## Bau eines Fisches (nicht leicht)

## Erst einmal ein paar Informationen zum lesen

Auf manchen Systemen (Linux KDE/Gnome und SGI IRIX 4dwm) gibt es ein eigenes Programmicon fuer "dune4kids", es sieht dann irgendwie so aus:
Auf Systemen wie Micro$oft Windows oder MacOSX ist aber nur ein (anderes) Programmicon vorhanden:
Normalerweise startet das Programm dieses Icons beim ersten Mal in der englischen Vollversion, in der Regel mit sehr vielen Icons und zu vielen Menues.
Es muss dann zuerst einmal auf Deutsch und dann auf dune4kids umgestellt werden.
Man muss hier draufklicken um auf die richtige Version umschalten zu können.

## Was tun, wenn das Programm abstürtzt ?

Mit etwas Glück kann man den letzten Stand neu laden, wenn man bei den aktuellen Dateien eine neue ".dune_crash" Datei findet.

# Navigation

Navigation bedeutet das Herumbewegen im 3D-Modell.
Das ist wichtig, denn es kann sehr leicht passieren, dass man vor oder in sein Werkstueck gerät und deswegen ueberhaupt nichts mehr sieht.
Wenn man nichts mehr sieht, gibt es zwei Vorgehensweisen, die man meistens gemeinsam anwendet:

- Man geht nach hinten
  Vorwärts und Rueckwärts geht man, indem man gemeinsam die linke Maustaste und die "Shift"-Taste (deutsche Tastatur: "Leerer-Pfeil-hoch-Taste") gedrückt hält und dabei die Maus nach oben oder unten verschiebt. In der Einstellung "Examine" (wenn das Icon gedrückt ist) funktioniert das auch mit der mittleren Taste einer 3-Tasten-Maus. Bei einer Maus mit Scrollrad muss man das mittlere Scrollrad drücken.
- Man dreht die 3D-Welt
  Drückt man gemeinsam die linke Maustaste und die "Control"-Taste ("strg" auf der deutschen Tastatur) dann dreht sich die ganze 3D-Welt vor einem, wenn man die Maus bewegt. Das wird normalerweise dazu benutzt, um ein neu erzeugtes Objekt von allen Seiten betrachten zu koennen, hilft aber auch dann, wenn man im Nichts steht.
  Man muss aber daran denken, dass der Inhalt nicht nur hinter einem versteckt sein kann, sondern auch oben, unten, links oder rechts.
  Das bedeutet, dass man oft ganz schön "kurbeln" muss, bis man sein Objekt wiederfindet.

Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, die linke Maustaste, die "Shift"-Taste und die "Control"-Taste gleichzeitig gedrückt zu halten (oder das Icon benutzen). Damit kann man sich in Richtung der Bildschirmfläche, also nach oben, unten, links oder rechts bewegen.
Nachdem man sein Objekt wieder gefunden hat, sollte man wieder das "Examine"-Icon drücken, damit man wieder wie gewohnt arbeiten kann.
Gleichzeitig sollte man sein Objekt anwählen und dieses Icon drücken, damit man es wie gewohnt drehen kann.

# Icons für Veränderungen

Um zu zeigen, wie man Dinge verändern kann, wird einfach mal ein Quader erzeugt.
Icons, um ganze Objekte zu verändern:

- Verschieben:
- Drehen:
- Vergrössern/verkleinern:
- Gleichartig vergrössern/verkleinern:
- Drehpunkt verschieben:

Mit weissen Kästchen kann man Objekte selber verändern. Mit den einzelnen Pfeilicons kann man die Richtung steuern.
Wird zum Beispiel nur der grüne Pfeil hereingedrückt, kann bei
ein Kästchen nur in Richtung des grüne Pfeils geschoben werden.
.
Genau wie man Pfeile auch an den Schäften statt an den Spitzen packen kann, um in einer Ebene verschieben zu können, kann man auch zwei Pfeile gleichzeitig hereingedrücken , um ein Kästchen in einer Ebene verschieben zu können.

# Jetzt geht es los: Bau einer Fisches (nicht leicht)

Die folgende Beschreibung muss man nicht sklavisch befolgen, aber (zumindest beim ersten Versuch) halbwegs in der Spur bleiben.
Ein Fisch wird aus mehreren Teilen hergestellt: einem Rumpf mit Maul, mehreren Flossen und zwei Augen.

## Rumpf

Begonnen wird mit dem Rumpf. Der Rumpf besteht aus einem mathematischen Kegel (kein Kegel wie beim Kegeln, sondern einem Körper, der so ählich aussieht, wie eine ägyptische Pyramide, nur unten mit einem Kreis statt einem Viereck. Ein Hütchen beim Fang-den-Hut ist so ein mathematischer Kegel).
Dazu benutzt man
Neu > Kegel
Wenn "Cone" (englisch für "Kegel") angewählt ist, kann mit dem Verschieben der weissen Kästchen (Kästchen anklicken, dabei die Maustaste gedrückt halten und die Maus verschieben) die Höhe und die Breite des Kegels verändern.
Später wird der untere Kreis des Kegels zusammengefaltet und bildet das Maul. Viele Fische haben ein eher kleines Maul, deswegen sollte die Breite des Kegels eher klein sein. Ob es später ein dünner oder ein dicker Fisch wird, wird damit noch nicht festgelegt. Das wird erst später entschieden.
Damit man den unteren Kreis des Kegels zusammenfalten kann, muss man den Kegel verformen können. Deswegen ist der nächste Befehl (nachdem im linken Fenster "Cone" angewählt wurde).
Veraendern -> mache verformbar (NURBS)
Im nächsten Fenster kann man einfach "OK" anklicken.
Obwohl sich am Körper nichts verändert hat, haben sich die Kästchen verändert. Zieht man an einem Kästchen, kann man den Körper viel gezielter verändern (wenn man jetzt an einem Kästchen gezogen hat (nur dann), sollte man Bearbeiten -> Rueckgaengig machen benutzen, das Kästchen wandert dann wieder zurück).
Beim white_dune Programm sind bestimmte Richtungen bevorzugt. Man kann zum Beispiel Körper mit dem Joystick steuern, wenn der Körper richtig liegt. Es gibt auch einen dazu passenden Bewegungsart -> Aufstehen Befehl.
Dummerweise passt der Fischrumpf noch nicht so richtig dazu, deswegen muss "NurbsSurface" im linken Fenster ausgewält werden, damit man
Verändern -> Vertauschen -> y (gruen) und z(blau)
benutzen kann.
Jetzt sollte man das Zwischenergebnis in eine Datei abspeichern. Beendet man das Programm (oder schaltet man den Strom ab) ist alles verloren, wenn man nicht in eine Datei abgespeichert hat. Zum Abspeichern benutzt man
Datei -> Speichern.
Dabei öffnet sich ein Fenster, an dessen unteren Rand man etwas eintippen kann. Am besten ist es, wenn man das Wort Fisch, dann einen Unterstrich (dieses Zeichen: _), dann seinen Vornamen, dann einen Unterstrich (_), dann seinen Nachnamen, dann einen Unterstrich (_) und dann sein Alter eintippt.
Also wenn man "Max Mustermann" heisst und 11 Jahre alt ist: Fisch_Max_Mustermann_11
Damit weiss man beim Zusammenbauen des Films, dass die Datei ein 3D-Modell eines Fischs enthält und dass man "Max Mustermann, 11 Jahre" zum Fisch im Abspann schreiben muss.
Auch später (und vor allem am Schluss !) sollte man immer mal wieder Datei -> Speichern benutzen, damit nichts verloren geht.
Jetzt sollte das "Examine"-Icon hineingedrückt sein. Ausserdem sollte das Icon für "X gespiegeltes Verändern" hineingedrückt sein (ändert man ggf. mit Verändern -> "X gespiegeltes Verändern").
Man dreht sich jetzt sein Objekt so hin, dass man mit dem Klicken der mittleren Maustaste (meistens: draufklicken auf das mittlere Mausrad) zwei Kästchen grün markieren kann. Die richtigen Kästchen sind das obere (Richtung grüner Pfeil) Kästchen am "Fischmaul" Kreis und das Kästchen daneben.
Jetzt braucht man eine ruhige Hand, um mit der rechten Maustaste eines der grünen Kästchen zu treffen, die Maustaste gedrückt zu halten und die Maus zu verschieben. Dabei bewegen sich beide grünen Kästchen und das dazu in Richtung x (roter Pfeil) gespiegelte Kästchen. Es entsteht der Oberkiefer des Fischs.
Genauso entsteht der Unterkiefer. Man klickt erst mal ins Leere, um die bisherige Markierung zu beenden. Dann markiert man das untere Kästchen (Richtung grüner Pfeil) Kästchen am "Fischmaul" Kreis und das Kästchen daneben.
Mit dem Ziehen am ässeren Kästchen wird der Unterkiefer herausgezogen.
Jetzt kann man die Dicke des Fischs festlegen. Dazu geht man genau wie bei Unter- und Oberkiefer vor, es werden dabei nur Kästchen in der Mitte des Fischs markiert
und in die Höhe gezogen.
Genauso geht man für die Unterseite des Fischs vor.
Man kann auch noch an anderen Kästchen (am besten an mehreren gleichzeitig) ziehen und schauen, ob der Fisch dadurch schöner wird (gegebenenfalls die Änderungen (mit Bearbeiten ->) Rueckgaengig machen) oder zum Beispiel mit dem Vergrössern/Verkleinern-Icon einen flachgeklopften Fisch (wie eine Scholle oder ein Rochen) basteln (danach wieder auf das Verschieben-Icon zurückstellen).

## Flossen

Als nächstes baut man die Schwanzflosse. Damit man später den ganzen Fisch bewegen kann (und nicht nur Rumpf und Flossen getrennt) muss vor dem nächsten Befehl im linken Fenster der "Transform"-Befehl des Rumpfs (der oberste Transform im linken Fenster) angewählt werden.
Dann benutzt man
Neu -> Flaeche -> y (grün) und z (blau)) . Danach wird man nach der Grösse der Fläche gefragt, dabei kann man einfach OK klicken.
Danach muss man die Flosse mit der blauen Pfeilspitze an den richtigen Ort schieben.
Die Form der Flosse wird durch Verschieben der weissen Kästchen festgelegt.
Für Rüchken- und Bauchflosse wird ein kleiner Trick benutzt: sie entstehen aus einer Kopie der Schwanzflosse. Dazu muss der "Transform"-Befehl der Schwanzflosse ausgewält werden
und dann
Bearbeiten -> Kopieren
sofort gefolgt von
Bearbeiten -> Gespiegelt einfuegen -> x (rot)
benutzt werden.
Auch wenn es auf den ersten Blick so aussieht, als hätte sich nichts verändert, ist die Schwanzflosse jetzt zweimal vorhanden. Da die zweite Kopie an der gleichen Stelle sitzt wie die erste, sieht man das aber nur an dem linken Fenster. Jetzt muss man die zweite Kopie in die Mitte des Fisches schieben (mit dem blauen Pfeilende)
und kann dann mit dem Verschieben der Kästchen die Form entsprechend verändern.

## Augen

Als nächstes werden die Augen gebaut.
Zuerst wird das linke Fenster aufgerämt. Man klickt die + Icons der Transforms der bisher gebauten Flossen an
Dann muss wieder der "Transform"-Knoten des Rumpfs (der oberste Transform im linken Fenster) angewählt werden.
Mit
Neu > Kugel
wird der äussere Teil des Auges erstellt.
Allerdings ist dieser Teil noch viel zu gross. Mit den weissen Kästchen macht man es kleiner und mit den Pfeilen verschiebt man es an die richtige Stelle.
Jetzt ist der Augapfel an der Reihe. Dazu muss man vorher den Transform des äusseren Teil des Auges anwählen.
Es wird wieder
Neu > Kugel
benutzt
Und wieder ist der Augapfel zu gross. Auch er wird mit den weissen Kästchen kleiner gemacht und mit den Pfeilen verschoben. (wenn der Augapfel im Auge verschwindet, ist das nicht weiter tragisch: man muss nur im linken Fenster das richtige "Sphere" (englisch für Kugel)-Icon anklicken und sieht dann wieder Kästchen und Pfeile, obwohl der Augapfel selber gar nicht sichtbar ist).
Als nächstes kommt Farbe ins Spiel. Dafür muss man im linken Fenster das "Material"-Icon anwühlen (falls man keinen sieht: er kann sich innerhalb eines "Appearance"-Icons verstecken, man muss dann das "+"-Icon von Appearance anklicken).
Jetzt wird
Veraendern -> Farbe (braucht Material) -> Normal
benutzt. Es öffnet sich ein Farbfenster, bei dem man eine Farbe und hell/dunkel auswählen kann.
Nachdem man "OK" angeklickt hat, benutzt man
Veraendern -> Farbe (braucht Material) -> Glaenzen.
Damit das gut wirkt, muss man eine helle Farbe auswählen.
Wenn man mag, kann man über Veraendern -> mache verformbar (NURBS) die Form der Augen und des Augapfels verändern.
Nachdem das Auge fertig ist, muss man es gespiegelt kopieren.
Dazu muss man den Transform des äusseren Teil des Auges anwählen.
Dann muss man
Bearbeiten -> Kopieren
und sofort danach
Bearbeiten -> Gespiegelt einfuegen -> x (rot)
genutzen. Aus einem Auge sind zwei geworden.

## Ein tieferes Maul

Ein kleines Problem wurde vergessen und muss noch repariert werden:
Unser Fisch hat noch das Maul einer Sockenpuppe (mit einer geraden Kante anstelle eines tiefen Schlunds).
Damit das Maul etwas natütrlicher aussieht muss man den Punkt in der Mitte des Mauls nach hinten schieben.
Das kann man erst machen, nachdem man die Augen gebastelt hat, denn sonst sieht man die Kugeln, aus denen die Augen gemacht sind, wenn der Fisch das Maul aufreisst.

## Weg mit dem Grauschleier

Im Prinzip ist der Fisch geputzt.
Als nächstes kann man die Farben von Rumpf und Flossen verändern. Dazu geht man vor wie gerade beim Auge, man muss im linken Fenster das "Material" Icon des Körpers anklicken und dann Veraendern -> Farbe (braucht Material) -> Normal / Gluehen / Glaenzen benutzen. Bei "Glühen" wird eine Art Leuchtfarbe benutzt, das macht nur mit dunklen Farben Sinn, sonst ist der Fisch so weiss/hell, dass die Rundungen nicht mehr zu sehen sind.

## Animation

Jetzt kommt die Sache in Bewegung.
Als erstes kommt die Schlängel-Bewegung eines Fisches dran (würde man den Fisch zuerst als Ganzes bewegen, würde der Fisch einem unter der Maus davonschwimmen, wenn man das später versuchen würde).
Die Schlängel-Bewegung geht vom Rumpf aus, deswegen muss der Rumpf ausgewählt werden. Es reicht, dazu den Rumpf anzuklicken.
Sinnvollerweise wird die Welt so gedreht, dass man den Rumpf von oben sieht.
Jetzt benutzt man
Animation -> Neue Animation (Objekt z.B. Transform anwaehlen)
Dadurch öffnet sich ein Dialog-Fenster:
In diesem Fenster wird gefragt, wie lange die Animation dauern soll, bevor sie sich wiederholt. Der Anfangswert ist 5 Sekunden, was für die Schlängel-Bewegung viel zu viel ist. Sinnvoll ist zum Beispiel eine Sekunde oder eine halbe Sekunden (eine halbe Sekunde schreibt man in diesem Programm 0.5 und nicht etwa 0,5).
Ausserdem wird gefragt, was animiert werden soll (die Punkte, aus denen der Rumpf besteht), aber das ist hier schon vorausgewählt, so dass man nur noch "OK" klicken muss.
Jetzt ist das Animationsfenster dazugekommen. Es zeigt, was zu welchem Zeitpunkt passiert.
Im Animationsfenster muss jetzt die Linie in der Mitte und am Ende angeklickt werden, so dass insgesamt 3 Punkte zu sehen sind.
Das bedeutet, dass nach der Hälfte der Zeit und am Ende die Punkte des Rumpfs an der gleichen Stelle sind, wie am Anfang.
Ausserdem muss in der Leiste unter dem Animationsfenster das "Aufnahme"-Icon hineingedrückt werden, so dass Änderungen des animierten Objekts als Teil der Animation aufgezeichnet werden.
Bisher wurden alle seitlichen Änderungen an beiden Seiten gleich ausgeführt. Das geht bei einer Schlängel-Bewegung natürlich schief. Deswegen muss Veraendern -> x gespiegeltes Veraendern angeklickt werden, bis das Kästchen vor x gespiegeltes nicht mehr zu sehen ist.
Statt so:
muss das Ganze so ausehen:
Ein Rochen, eine Scholle oder ein Delphin/Wal macht natürlich keine seitliche Schlängel-Bewegung sondern eine Schlängel-Bewegung nach oben und unten. Deshalb sollte bei Rochen, Wal und so weiter das Icon hineingedrückt bleiben.
Als nächstes muss das Animationsfenster zwischen der linken Seite und der Mitte anklicken. Ein schwarzer Strich blinkt dann im ersten Viertel (von links) des Animationsfensters. An der Position des schwarzen Strichs werden die Änderungen aufgezeichnet.
Jetzt muss man alle Punkte eines Rings im hinteren Teil des Fischs einfangen.
Das geht mit der rechten Maustaste. Man muss sie links neben/unter dem ersten Punkt drücken, gedrückt halten und dabei die Maus so bewegen, dass man rechts neben/über dem letzen Punkt ist. Dann kann man die Maustaste loslassen und alle Punkte im gedachten Viereck (zwischen drücken und loslassen) sind ausgewählt und werden grün.
Dann muss man gut zielen, um einen der Punkte zu treffen und damit alle Punkte auf eine Seite ziehen.
Das Animationsfenster verändert sich daraufhin.
Danach ist die Gegenbewegung zu einem späteren Zeitpunkt dran.
Zuerst muss wieder der schwarze, blinkende Strich umgesetzt werden. Man klickt dazu ins Animationsfenster zwischen der Mitte und der rechten Seite. Der Fisch wird wieder gerade (das liegt am vorher eingefügten Punkt in der Mitte). Danach (wählt und) verschiebt man die schon vorher benutzten Punkte auf die andere Seite.
Die erste Schlängel-Animation ist fertig. Man kann die Animation abspielen, indem man in der Leiste mit dem Aufnahme-Icon auf das blaue Viereck klickt (um die Aufnahme zu beenden) und dann aufs blaue Dreieck klickt (und die Animation abzuspielen). Nachdem man sich die Animation angesehen hat, klickt man wieder auf das blaue Viereck um die Animation zu stoppen.
Leider passen starren Flossen so gar nicht zur Schlängel-Bewegung. Man muss die Flossen ebenfalls animieren. Dazu geht man fast genauso vor wie bei der ersten Bewegung: Man klickt die Flosse an und benutzt
Animation -> Neue Animation (Objekt z.B. Transform anwaehlen)
Jetzt öffnet sich das Dialog-Fenster, das nach der Anzahl der Sekunden fragt. Hier gibt es jetzt den einzigen Unterschied zum bisherigen Vorgehen. Statt 1 Sekunde wählt man in der oberen Auswahl "TimeSensor1" statt "new TimeSensor". Damit werden die alte Bewegung und die neue Bewegung einander angeglichen und laufen gleichzeitig ab.
Danach geht alles weiter wie bisher. Man klickt die 3 Punkte im Animationsfenster an
und so weiter, und so weiter...

## Vorwärts

Nachdem man fertiggeschlängelt hat, kann man den Fisch endlich nach vorne schwimmen lassen. Zuerst muss man aber den Drehpunkt an die richtige Stelle setzen, sonst "schiebt" der Fisch um die Kurve.
Dazu wält man das oberste Transform im linken Fenster an und klickt auf das Icon für Drehpunkt verschieben.
Und schiebt den Mittelpunkt mit der Maus auf der Spitze des hellblauen Pfeils an die richtige Stelle.
Es gibt zwei Methoden, mit denen der Fisch in Kurven vorwärts bewegt wird:

- mit der Maus wird eine Kurve animiert
- mit einem Joystick wird eine Kurve ferngesteuert

Da viele Leute keinen Joystick (oder ein Gamepad mit Hebeln) haben, zuerst die erste Methode mit der Maus. Diese Methode ist einfacher zu lernen, denn das Fernsteuern mit dem Joystock erfordert Erfahrung (kommt ein Objekt auf einen zu, muss man nach links steuern, damit das Objekt nach rechts abbiegt).
Zuerst muss der oberste Transform angewählt werden.
Danach benutzt man Animation -> Erzeuge Kurven-Animation (braucht Transform)
Es erscheint ein Fenster, mit dem man die Länge der Animation in Sekunden, die Anzahl der verschiebbaren Punkte der Kurve und die Richtung der Kurve angeben kann. Es reicht, wenn man OK drückt.
Drückt man das Dreieck unter den Fenstern, das "Animation abspielen" bedeutet, merkt man, dass sich der Fisch rückwärts bewegt. Man muss den Fisch also in einer Richtung spiegeln.
Dazu muss man wieder das Transform des Fisches anwählen.
Und mit Veraendern -> Umklappen -> z (blau) stimmt die Richtung wieder.
Jetzt kann man die Punkte der Kurve verschieben. Damit eine ebene Kurve entsteht, sollte man sollte man Bewgungsart -> nur x (rot) und Bewgungsart -> nur z (blau) benutzen. Dabei zeigen die Kästchen in der obersten Reihe an, dass der rote und der blaue Pfeil gedrückt sind.
Hier zeigen 3 Momentaufnahmen von oben, dass der Fisch der Kurve folgt.
Damit eine robuste VRML97-Animation entsteht, sollte noch der CurveAnimation- Knoten angewählt werden und Veraendern -> Umwandeln in -> In Standard Interpolatoren umwandeln benutzt werden, damit die Datei in jedem VRML97-Browser angezeigt wird. Es gibt zwar eine Lösung, die in fast allen VRML97-Browsern funktioniert allerdings noch nicht in freewrl.
Bei der zweiten Methode benutzt man für Schwimmenlassen einen Joystick (bzw. Gamepad mit 2 Daumen-Joysticks), der mit Optionen -> InputDevice Einstellungen in der white_dune Vollversion eingerichtet wurde. Dann gibt es einige Icons mehr in der obersten Leiste. Die beste Einstellung für die Bewegung mit dem Joystick ist das Icon, das "schweben" bedeutet und ein bisschen wie ein Luftkissenboot von vorne aussieht.
Jetzt klickt man den obersten Transform im linken Fenster an und benutzt
Animation -> Neue Animation (Objekt z.B. Transform anwaehlen)
Beim folgenden Dialog-Fenster sind schon "translation" (Verschieben) und "rotation" (drehen) ausgewält, so dass man nur noch "OK" drücken muss.
Jetzt muss man nur noch die Icons in der untersten Leiste für "Aufnahme" (roter Kreis) und "Abspielen" (blaues Dreieck) hineindrücken und kann die Bewegung des Fisches, der mit dem Joystick gesteuert wird, aufzeichnen lassen.
Man sollte immer nur ein Animationsfenster mit Animationsdaten füllen und nicht Animationsdaten überschreiben, denn bei langsamen Maschinen kommt es dann leicht zum Ruckeln.
Wenn man sich vertan hat (passiert oft) kann man im Animationsfenster einen Bereich auswählen (mit dem Drücken und Festhalten der linken Maustaste und dem Verschieben der Maus in Richtung der Breite des Fensters) um mit sofortigem Bearbeiten -> Löschen einen Bereich der Animation zu löschen. Benutzt man nicht sofort Bearbeiten -> Löschen, sondern klickt was anderes an, wird was anderes gelöscht (zum Glück gibts Bearbeiten -> Rueckgaengig machen).
Geschafft !